优化模式-对象池模式
参考章节:https://gpp.tkchu.me/object-pool.html
脑内画面
对象池提前准备一批可复用对象,需要时借出来,用完还回去。它像道具仓库:不每次临时制造一个新道具,而是从架子上拿,结束后清理再放回。
它解决的问题
频繁new和销毁对象会带来分配成本、垃圾回收压力和内存碎片风险。粒子、子弹、伤害数字、音频通道这类短生命周期对象,适合通过对象池复用。
C# 示例
publicinterfaceIPoolable{voidResetForPool();}publicsealedclassObjectPool<T>whereT:class,IPoolable,new(){privatereadonlyStack<T>_free=new();publicObjectPool(intinitialSize){for(vari=0;i<initialSize;i++){_free.Push(newT());}}publicTRent(){return_free.Count>0?_free.Pop():newT();}publicvoidRelease(Tobj){obj.ResetForPool();_free.Push(obj);}}publicsealedclassBullet:IPoolable{publicboolActive{get;privateset;}publicfloatX{get;privateset;}publicfloatY{get;privateset;}publicfloatSpeed{get;privateset;}publicvoidFire(floatx,floaty,floatspeed){Active=true;X=x;Y=y;Speed=speed;}publicvoidUpdate(floatdt){if(!Active){return;}X+=Speed*dt;}publicvoidResetForPool(){Active=false;X=0f;Y=0f;Speed=0f;}}什么时候用
- 对象创建和销毁非常频繁。
- 对象生命周期短,数量峰值可估计。
- 分配或回收造成卡顿。
- 对象内部持有昂贵资源,复用收益明显。
使用时的锋利边
对象归还池前必须彻底重置,尤其是引用字段、事件订阅、计时器、状态机。否则下一个借用者会继承上一个生命周期的残留状态。
池满或池空时要有策略:扩容、拒绝创建、替换最不重要对象,或者按场景预热不同大小的池。