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GPU渲染中的测试与混合:谁可见?谁透明?

在整个渲染流水线里,“测试 & 混合”阶段干两件事:

  1. 各种“测试”:
    • 这个片元要不要丢?
    • 它是不是被前面的东西挡住?
    • 它在不在允许画的区域里?
  2. “混合”:
    • 如果要画,那是直接盖掉原来的颜色,
    • 还是跟原来的颜色按一定比例“搅和在一起”(透明、加亮、叠光效果)?

换句更接地气的话:

三角形 → 光栅化 → 片元(候选像素)已经算好“我想要的颜色了”,
但在真的画到屏幕前,还要过几道“门”:

  • 深度门:你是不是站在最前面?
  • 模板门:你是不是在允许绘制的区域?
  • Alpha 测试:你是不是太“透明”被干脆扔掉?
  • 最后混合门:你是盖住别人,还是半透明跟别人一起显示?

这篇我们就用大白话,慢慢讲清楚:

  • 流水线里测试 & 混合在哪一步、为什么重要;
  • 深度测试是怎么判断“谁在前谁在后”的;
  • 模板测试是干嘛的,它怎么用来做描边、遮罩;
  • Alpha 测试 / 丢弃片元的用途;
  • 颜色混合(Blending)是怎么决定透明效果和炫光叠加的;
  • 实际在 Unity
http://www.rkmt.cn/news/96831.html

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