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【八方旅人2】UE游戏逆向技术分析

【八方旅人2】UE游戏逆向技术分析 本文仅作为个人学习、技术研究与笔记记录使用相关内容仅用于技术交流与学习参考。---------------------------------------------------------------玩这款游戏的过程中总感觉《33号远征队》里也能看到一些似曾相识的影子看来经典作品的设计理念确实经得起时间考验。我们可以分析学习一下游戏使用的技术方案UE游戏先找三件套GWorld GUObjectArray GNames然后去dump sdk看结构使用https://github.com/Encryqed/Dumper-7可以看到完整结构和该项目使用的技术方案分析别人的游戏架构 可以更好的学习思想使用的是UE4.27版本直接让AI总结SDK 可以看到很多是自研框架也有很多是引擎自带系统核心技术Paper2D Flipbook 纸片动画8方向角色 真实3D场景BP_LightStudio光照棚- 双粒子Niagara 与旧 Cascade 并存- 过场完全 Sequencer战斗演出也是 SequencerBattleSequenceDirectorBP- 音频CRIWARE ADX2 Sofdec 视频非 Wwise- 自研 Majesty 框架482 个 C 类无 GAS、无 EnhancedInput、无 ControlRig- 物理PhysX 为主Chaos 仅布料/破碎存档走 UMJSaveData环境用自研样条工具替代 UE Water---------------------------------------------------------------------------------------------------------再分析一下数据 这种数据完全不需要分析UE的结构 直接使用CE追数据即可 然后做特征码战斗角色结构主要都在ABattleCharacterBas类里例如 角色血量CE 扫 HP 值 → 找写入者 mov [rbx274] → 向上找循环 48 8B 03 48 8B CB FF 90提取特征码 → hook 循环 AOB注入→ rbx 直接就是战斗角色 → 读偏移
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